Как заработать на играх. Производство компьютерных игр как бизнес


Способ 1. Стать киберспортсменом

Победитель мирового турнира получает до 4 700 000 $. Соревнования смотрят миллионы людей, которые покупают билеты ради зрелищной игры.

Киберспортсмены зарабатывают и становятся знаменитостями. Например, Роман Кушнарев (Ramzes666) – победитель 4 турниров Valve по Dota 2, снялся в рекламе Head & Shoulders.

Как стать киберспортсменом:

  1. Соберите команду. Желательно приглашать друзей из реальной жизни.
  2. Тренируйтесь работать в команде, выполнять задания.
  3. Запишитесь на местные виртуальные состязания. Если напарники живут далеко, то записаться на турнир с небольшими призами можно на GoodGame.
  4. Развивайтесь дальше. Если проиграли – не переживайте. Каждое поражение – полезный опыт, который поможет победить потом. Записывайтесь на более крупные киберсоревнования.
  5. Вы уже киберспортсмен!

Ежедневные тренировки с командой отнимают до 8 часов в день.

Не получается стать опытным геймером самостоятельно? Записаться на обучение можно в онлайн-школе Funbo.

Советы от опытных киберспортсменов:

  • HObbit: “Наберитесь терпения. В топовую компанию попасть не просто. Нужно играть по несколько часов в день, уверенно переживать поражения и анализировать их. Работать над слабыми сторонами. Путь от простого игрока до киберспортсмена иногда занимает несколько лет. Главное – продолжать идти вперед”.
  • Ufenok77: “Не отказывайтесь от книг и спорта. Занимайтесь вещами, которые хоть иногда помогут взглянуть на жизнь под другим углом, отдохнуть. Переключайтесь”.
  • DrHippi: “Я очень много наблюдаю за профессионалами: смотрю их стримы, как они играют, общаюсь с ними. В Hearthstone можно играть и подглядывать за опытными коллегами. Сделал свой ход, сворачиваешь окно и следишь за чужим стримом”.

Средний заработок профессиональных геймеров в СНГ 600 $.

Посмотрите видео об историях успешных и богатых киберспортсменов.

Это может каждый!

Разработчиков игр, приложений, работающих индивидуально, в сети можно встретить под термином инди. Студии для создания приложений – небольшие, количество работников доходит до 10 человек. Знания, навыки, возможности роли не играют, необходимо всего лишь иметь персональный компьютер. В сети имеются все актуальные программы для работы. С течением времени запросы к качеству приложений, игр растут, поэтому качественный продукт может создаваться приблизительно 5-6 месяцев.


Разработчик игр

Частично работа инди считается рисковой – выполняется вложение денег, расходы времени, уверенности в окупаемости проекта, его стабильной работе нет. Актуален в сфере принцип Парето – 80% всех приложений стоят менее, чем 300 долларов. Оставшиеся 20% дают приблизительно 24000 долларов.

Есть несколько базовых направлений в данной сфере:

  1. Создание новых приложений.
  2. Перекрытие имеющейся ниши.
  3. Создание небольших, качественных игр.

Известные мировые лидеры по созданию игр часто работают с инди, поскольку те являются настоящими генераторами актуальных идей.

Способ 2. Делать ставки

Турниры не для вас, а зарабатывать с помощью игр хочется? Тогда делайте ставки. Вот несколько букмекерских контор, которые занимаются этим:

  • GG.bet,
  • ECyberBet,
  • Фонбет.

Кто-то даже хвастается на форумах своими заработками. Вложил 250 руб., на выходе получил 800 руб. за один вечер.

Вся сложность состоит в том, что вы ставите не на победителя/проигравшего, а на количество очков (например, четное/нечетное) или мобов (врагов), которых убьет участник.

Разработка

В сети масса статей и курсов по разработке мобильных приложений и я не хочу их повторять.

Скажу только, что для успеха в мобайле сейчас крайне важно выделиться, зацепить юзера и произвести первое впечатление.

Поэтому самое главное – это название и иконка. Потом скриншоты, видео и описание.

Ну и конечно, приложение должно оправдывать ожидания пользователя. Приложение должно быть быстрым, адаптивным, удобным и, главное, полезным. Тогда велик шанс, что его не удалят, будут пользоваться (сторы это всё учитывают) и оставят хороший отзыв.

Способ 3. Организовать турнир по киберспорту

Можно стать организатором киберспортивных состязаний, но тут нужно все юридически грамотно оформить и вложить минимум 10 000 $. Прибыль идет с продаж билетов. Это “взрослый” бизнес. Без расчетов никак.

Что пригодится:

  • умение продавать, чтобы через соцсети и обычную рекламу привлечь внимание игроков и зрителей (можно нанять маркетолога);
  • деньги на аренду помещения, компьютеры, огромный монитор для зрителей;
  • бюджет для призового фонда (в регионах минимум – 25 000 рублей, в крупных городах – 70 000 рублей).

Летом можно арендовать компьютерный класс в школе. Это выйдет дешевле.

Кого надо нанять:

  1. Судья. Он будет объявлять победителя, смотреть за соблюдением правил.
  2. Технический помощник. Он настроит компьютеры, установит драйверы, игру, устранит системные ошибки.
  3. Видеооператор. Интервью для блога, съемка процесса соревнования, работа над освещением поднимут ваш турнир на новый уровень и привлекут более крупных игроков.
  4. Режиссер. Видео с хорошим монтажом не стыдно выгрузить в интернет. На YouTube тоже найдутся поклонники.

Можно организовать чемпионат в интернете без аренды помещения. Игроки будут транслировать администраторам запись с экрана, а те – обрабатывать и пускать в эфир. Чтобы привлечь игроков, нужно создать свой сайт, заняться продвижением в соцсетях или найти SMM-специалиста.

Примеры популярных киберспортивных игр

Тем, кто хочет сорвать большой куш на соревнованиях, советую Dota 2. Хотя игровое сообщество не такое же, как у World of Warcraft, но призовой фонд самый крупный.

В игре соревнуются 2 команды из 5 персонажей. Одна – добрая, другая – темная. Главная цель – разрушить вражеский замок. Во время сражений герои прокачиваются, собирают предметы, выполняют задания.

Команда победителей OG (Австралия) забрала 11 100 000 $, хотя в 2017 году они с трудом добрались до 4-го места. В гранд-финале OG австралийцы сражались с китайской командой PSG.LGD – серебряными призерами, получившими 4 000 000 $.

Как стать участником The International Dota 2? Ежегодно проводится конкурсный отбор, где зарегистрироваться может любой желающий. Команды соревнуются на региональном уровне, победителей пропускают дальше и так до мирового турнира.

Чтобы развивать свои навыки, набираться опыта и даже поучаствовать в турнире, нужно скачать Доту 2 в Стиме. Она условно-бесплатная. Для красоты можно покупать разные вещи персонажам.

Игра Counter-Strike: Global Offensive – она же CS:GO – стрелялка от первого лица. Видно лишь оружие и руки. Можно играть за террористов или спецслужбы США, Франции, Германии, Англии, Израиля.

На крупном турнире ELEAGUE CS:GO Premier 2020 коллектив FaZe Clan за первое место получил 500 000 $. Удивительно, но все игроки команды из разных стран: Норвегии, Швеции, Словакии. Так что брать игроков к себе можно из любого уголка планеты, лишь бы оно того стоило.

League of Legends – стратегия с элементами ролевой игры в режиме онлайн. Победителем считается тот, кто разрушил вражескую крепость. За первое место на официальном турнире League of Legends World Championship вручают 1 000 000 $, за другие призовые места – 100 000 $.

Узнать о предстоящих региональных турнирах можно в таблице. На бесплатный чемпионат записаться может любой желающий, если нет требований к уровню персонажей и команды. А вот чтобы попасть в лигу премиум-соревнований, нужно платить. Цены устанавливают организаторы. В 2020 году за участие в них просили 50 $.

Overwatch – онлайн-стрелялка с экшеном. Команды игроков борются с преступностью. Каждый из персонажей имеет свою суперспособность. Например, героиня Сомбра борется с противниками хакерскими приемчиками.

Призовой фонд в турнирах Major League Gaming и Intel Extreme Masters – около 100 000 $.

Кроме сил и времени, придется вложить деньги. Стандартная версия игры стоит 1 999 руб., а навороченная – 3 299 руб.

Хотите узнать, как попасть на чемпионат по Овервотч и с чего начать? Тогда посмотрите видео.

У следующей игры – Heroes of the Storm призовой фонд уступает предыдущим, зато конкуренции меньше, а значит, больше шансов. МОБА (multiplayer online battle arena) бесплатная. За донат можно покупать предметы для персонажей, быстрее их прокачивать.

В таблице турниров можно узнать о текущих соревнованиях и зарегистрироваться.

Как заработать на играх: процесс

Зачастую прибыльность проекта зависит от правильности составления плана работы. На первом этапе продюсером или менеджером проводится маркетинговый анализ рынка, в ходе которого определяется востребованность тех или иных продуктов через определенное время. Как правило, это 1-2 года – именно столько длится разработка одного среднего проекта.

После того как была придумана идея для компьютерной игры, наступает второй этап – составление бизнес-плана. В нем рассматривается весь проект в целом – анализ конкурентов, подсчет приблизительных затрат и прибыли и прочее.

Третий этап самый массивный. Здесь принимают участие концепт-художники и дизайнеры. Они должны расписать по малейшим шагам все задачи и уровни игры, количество героев, анимации и прочее. Этот этап, так называемый предпродакшн, занимает около 4-х месяцев. За это время должен быть создан план на всю дальнейшую работу.

И последний этап – продакшн, иными словами, производство. В нем принимает участие абсолютно весь персонал – аниматоры, художники, программисты, дизайнеры. Этот этап является самым длительным, по окончании которого на свет появляется пробная версия игры (альфа-версия).

В основном в ней содержится еще куча ошибок, которые на протяжении еще пары месяцев будут устранены. После исправления недочетов выпускается бета-версия, в которой игра подтачивается под окончательный вариант. И только после всех этих многочисленных трудов выпускается продукт, который готов покорять вершины игрового мира.

Способ 4. Стримы

Стрим – это онлайн-трансляция игрового процесса. Геймер включает захват экрана и показывает, что происходит в игре.

Первый, самый большой и доступный источник дохода – донат.

Донат – денежные пожертвования от зрителей. Минимальный порог вы устанавливаете сами. Например, той же Карине меньше 50 рублей отправить нельзя. Вы платите за сообщение, которое озвучивается в прямом эфире.

Стримерша Карина Козырева за один стрим получает 45 000 рублей, а за месяц – 1 000 000 рублей. В чем секрет? Она уникальна. Образ играющей агрессивной истерички с миловидным личиком и фигурой зацепил сотни тысяч людей. Кто-то троллит ее в прямом эфире и платит за сообщения деньги, другие восхищаются ею.

Я сама в свое время мечтала быть, как Карина. Нет, не сквернословить в интернете, а зарабатывать на онлайн-трансляциях, где я делюсь полезностями, танцую, выполняю прикольные задания от зрителей. Все еще может исполниться.

Включите веб-камеру и добавьте видео со своим лицом в правый уголок трансляции. Оденьтесь необычно, не сдерживайте эмоций. Так вы запомнитесь зрителям и получите больше фанатов.

Стримеру MissAngel001 с YouTube за 4-часовую трансляцию прохождения CS:GO перевели 7 939 руб. Получается 1 984,75 руб./час. На раздаче листовок столько и за день не заработать.

Стримы этих игр чаще смотрят:

  • Minecraft,
  • CS:GO,
  • GTA 5,
  • Fortnite,
  • League of Legends,
  • Hearthstone.

Чтобы получать кучу донатов, надо мотивировать публику. Устраивайте челленджи (вызовы): нападу на прохожего в GTA 5 за 100 руб. или буду нажимать на кнопки ногой 15 минут за 300 руб.

Вы видели, чтобы когда-нибудь стример был в футболке с логотипом или пил газировку, демонстрируя бренд? Это называется нативная реклама. Геймер как бы невзначай показывает продукт, ему за это прилично платят. Причем делают это они не так палевно, как в российских сериалах.

Есть еще другой вариант спонсорской рекламы. Где-то в углу экрана вы размещаете картинку или ролик.

Минус: приходится рекламировать онлайн-казино, кейсы и прочий лохотрон, за который люди будут вспоминать вас нелестным словом.

Плюс: доход не ограничен видеохостингом.

Еще одна золотая жила стримеров – платная подписка на Twitch. Она стоит 4,99 $. Хотя геймеру достается всего 50 %, но со 100 человек сумма приличная – более 16 тыс. рублей каждый месяц.

Ежемесячный доход популярных стримеров:

  • Manyrin: 30 000 – 35 000 рублей;
  • VJlink: 28 000 – 37 000 рублей;
  • VeRsuta: 98 000 – 101 000 рублей.

Хотя 74 % стримеров обитают на Twitch, оставшиеся 26 % уверенно и хорошо зарабатывают на YouTube. Они снимают прохождение сложных уровней, раскрывают секреты игры (пасхалки) и делают обзоры на новинки.

На гонорарах от показа рекламы далеко не уедешь. Платят от 1 до 5 $. Плюс ко всему еще нужно 500 зрителей на Twitch или 1 000 подписчиков на YouTube.

Автору канала RecklessPlay (11 000 подписчиков) заплатили с партнерки 101,27 $ за 9 месяцев.

Способ 5. Драйвинг – прокачивайте аккаунт заказчика за деньги

Навыки, враги, инвентарь, схема прокачки отличается в каждой игре. Чем дольше человек играет, тем опытнее становится.

Новичку придется потратить 2 – 3 месяца, чтобы подготовить персонажа к сражениям с боссом, увеличить шкалу жизни, выносливости. Покупать способности, оружие, нужно исходя из представления, какого героя хочется получить в конце – сильного или с хорошей регенерацией. Придется пересматривать видео, записывать каждый шаг. Для опытного геймера это вопрос одной недели.

Например, в Perfect World все расы, кроме лучников, получают крылья только на 30 уровне. Пешком идти проблематично и долго – нападают сильные мобы (враги), приходится обходить горы и другие препятствия. Летающий персонаж добирается до локации задания автоматически. А теперь представьте, что кто-то доведет героя до совершенства и этим человеком будете вы.

Как это работает? Заказчик дает вам пароль от аккаунта. Вы играете за него, развиваете персонажа.

Прокачать героя с 1 до 120 уровня в World of Warcraft стоит 6 000 – 9 000 руб. За 3 часа платят 300 – 600 руб.

Создайте рекламную кампанию на Facebook для оценки охвата рынка

Чем более подробно вы опишете аудиторию, которой понравится игра, тем точнее будет прогноз. Например, если ваша игра понравится игрокам всех возрастов от 8 до 80, то непонятно, как она будет генерировать доход. Будьте конкретнее. «Я создаю игру для живущих в Северной Америке мужчин от 25 до 34 лет, женатых, с детьми, которым нравятся игры типа Dungeons and Dragons
и
Magic the Gathering
».

Хороший способ оценить охват рынка — создание рекламной кампании Facebook. См. определение аудитории Facebook на Рис. 1.

Рис. 1. Определение аудитории Facebook

Теперь, когда вы имеете представление о размере аудитории, можно установить целевое количество launch installs (установок игры при запуске). В случае моей игры с охватом рынка в 500 000 человек я нацелился на базу установок 150 000 в месяц запуска.

Хотя цель F2P — использование вашей игры как сервиса в течение 5 или более лет, и пользователя будут устанавливать её в течение всего этого времени, установки в месяц запуска важны для прогнозирования. Это первоначальная когорта игроков, наиболее точно предсказывает ваш потенциальный успех. Большинство кривых установок игр выглядит примерно так:


Рис. 2. Стандартная кривая установок мобильной игры F2P

На Рис. 2 месяцы с первого по шестой представляют собой тестирование с «мягким» запуском (soft launch), а седьмой месяц — запуск на мировых рынках. Заметьте, как значительно кривая подскакивает и опускается. Так и выглядит стандартный запуск игры F2P (предполагается, что в игру не добавляется контент, который может привести к пикам/волнам на кривой).

Базу первоначальных установок называют «золотой когортой» — это игроки с самым высоким потенциалом превращения в покупателей, в настоящих мастеров игры и в её долговременных поклонников. Для инди-игры количество установок в месяц запуска может составить 40% от всех установок в течение срока жизни игры. Если знать целевое количество установок после запуска игры и «удержание игроков» (retention), то можно предсказать DAU.

Способ 6. Наставничество

Наставник советует игроку в режиме реального времени, как прокачиваться, победить врагов. Консультации дешевле драйвинга.

В Lineage 2 после 85 уровня и перерождения можно брать 3 учеников. Кроме денег, вы получите такие игровые плюшки как:

  • 5 % к опыту,
  • 15 % к защите,
  • 10 % к атаке.

Где искать клиентов:

  1. В чате игры. Кто-то жалуется, что его завалил босс или не удается перейти на следующий уровень – смело предлагайте помощь.
  2. На форуме игры.

Час консультации или помощь в прохождении задания стоит 300 рублей.

Существуют ли приложения для заработка с вложением средств?

Я перепробовал сотню разных игр, где требуют вложения средств для заработка, либо кормят бонусом для начал игры. И оказалось, что везде существует ограничения не позволяющие вывести средства.

Все экономические игры напоминают знаменитый маркетинг из пирамиды «МММ» . Пригласи друга, пусть он кинет деньги, и тогда ты выведешь свои + бонус! Поэтому не вкладывайте деньги в игры.

Есть конечно же еще азартные игры (казино) и мини-игры на деньги. Но везде заложен алгоритм и комиссии, которые заставляют сливать счет на дистанции. Однако если вы азартный, то есть и для вас одна игра!


BitKong — открывай ячейки, словно на минном поле. Где нужно найти фрукт за закрытой табличкой. За каждое отгадывание можем забрать награду и чем дальше идем, тем выше приз!

Есть бесплатный кран — 2 звезды каждые 10 минут (400 сатоши). Их можно поставить в игре для накопления суммы. В общем бесплатная азартная игра с возможностью заработка реальных денег.

Перейти на BitKong

Способ 7. Продажа персонажей и редких предметов

Проще продавать игровые предметы и аккаунты. Если постоянно этим заниматься, можно зарабатывать до 30 000 руб. в месяц за продажу прокаченного персонажа.

Аккаунт для продажи заводите на левый e-mail, потому что он привязывается к игре. Вы отдаете их вместе.

В некоторых играх, например Diablo 3, карты набора навыков сложные. Ошибочный выбор скила (способности) испортит все. Приходится смотреть обучающие ролики на YouTube. Да и чтобы получить сильного героя, нужно потратить минимум неделю. Лень и желание получить клевого персонажа немедленно толкают людей на покупку аккаунтов за приличные деньги.

Рьяному геймеру за полугодовалого перса WoW удалось выручить 150 $.

Можно скупать чужие аккаунты за копейки и перепродавать с наценкой 70 %. Пробуйте торговаться. Если еще немножко прокачаете персонажа, смело продавайте в 2 раза дороже.

На каких играх больше зарабатывают:

  • World of Warcraft,
  • Diablo 3,
  • Dota 2,
  • Lineage 2,
  • World of Tanks,
  • Counter-Strike: Global Offensive,
  • Perfect World.

Мошенники просят временный доступ к профилю, якобы посмотреть, меняют пароль – и поминай как звали. Поэтому желательно проводить сделку через гаранта или просить предоплату 50 %.

В Steam можно покупать не только игры, но и торговать предметами в режиме аукциона. Автоматически определяется цена, лот ставят в очередь.

Минус: продаж приходится ждать месяцами из-за конкуренции.

Аналоги торговой площадки Стим:

  • SteamBroker – авторизуетесь через Стим и продаете здесь предметы,
  • Skins.cash – продажа скинов Counter-Strike.

Мой знакомый продал кольцо из Lineage 2 за 5 000 руб., а также доспехи за ту же сумму.

Сайты, где выставляют игровые атрибуты на продажу:

  • YouHack – создаете тему на форуме в разделе «Продам»;
  • PlayNTrade – рынок, где продают любые вещи из игр;
  • Garantmarket – магазин аккаунтов с услугой гаранта.

Мой брат продал на одном из таких форумов аккаунт игры “Marvel Heroes” за 1 000 рублей.

Как делать бизнес на онлайн-играх в России

Максим Спиридонов: С античных времен одной из ярких иллюстраций нужд и желаний человека является древнеримская концепция «хлеба и зрелищ». Причем «зрелища» можно трактовать в более широком смысле — как вообще «развлечения». Хотим мы того или нет, но после еды и секса развлечения — это, пожалуй, главное, что заботит среднего потребителя любой расы и национальности. Поэтому индустрия развлечений давно представляет собой разносторонний и прекрасно работающий бизнес. В интернете одним из самых заметных ее ответвлений являются игры: казуальные, браузерные, игры в социальных сетях и тому подобное. В масштабах планеты сейчас это уже миллиарды долларов годового оборота. Сегодня, если мне не изменяет память, впервые в «Рунетологии» мы говорим о бизнесе на онлайн-играх. У нас в гостях Геворк Саркисян, генеральный директор игровой . Геворк, как и почему вы занялись бизнесом на онлайн-играх?

Геворк Саркисян: Любой бизнес должен создавать интерес. Эта индустрия в тот период, когда мы только начали ею заниматься, была не исследована. Мы были одними из первых, кто предоставил пользователям лицензионный контент. Тогда весь российский рынок представлял собой разрозненные сообщества пиратов, которые занимались единственной известной на тот момент игрой — Lineage II. Очевидно, что любой пиратский рынок нужно делать максимально прозрачным и превращать его в легальный. Этой идеей мы загорелись, и мы воплотили ее в жизнь, но с того момента многое претерпело изменения. Сегодня мы понимаем, что то, чему мы научились, и то, что мы имеем сегодня, вполне может конкурировать с европейскими и даже азиатскими издателями.

— На сегодняшний день вы только локализаторы?

— Да, но процесс локализации — очень тонкий и сложный бизнес. Поначалу может показаться, что все просто: можно легко перевести игру, запустить ее и зарабатывать деньги. Многие компании ринулись в этот рынок, пытаются взять какие-то продукты и что-то реализовать. Принцип нашей компании, который никогда не менялся, — мы делаем все для того, чтобы предоставлять пользователю максимально качественный продукт. Мы никогда не гнались за количеством. Это привело к тому, что мы не только в рунете, но и во всей индустрии одними из первых сделали единый лицевой счет для всех игр, единую систему запуска игры, сделали пользовательский сценарий наиболее простым, один пароль-логин на все игры.

— По данным в прессе, ваш оборот в прошлом году составил порядка $20 млн. Это так?

— Нет, это заниженная цифра. Я не знаю, откуда она взялась, потому что официально мы ничего не заявляли.

— На самом деле ваш оборот больше?

— Да.

— В вашей биографии переплетаются служба в госорганах и переход в игровой стартап. Как так получилось? Вы в Министерстве по налогам и сборам готовились стать интернет-предпринимателем?

— Я думаю, что навыки человека к тому, чтобы сделать что-то, применимы и на госслужбе, и в бизнесе. Я не могу сказать, что по своей философии и характеру я тогда был классическим чиновником, но всегда чувствовалось, что я могу быть бизнесменом. Даже на госслужбе я находил решения, которые не лежат на поверхности и зачастую сложно реализуемы. Я могу сказать, что люди, которые могут эффективно работать и в бизнесе, и на госслужбе, есть, но их немного.

— Просто это разная ментальная сущность. Обычный чиновник не мыслит «предпринимательски».

— Я не согласен с вами, поскольку я мыслил «предпринимательски» и всегда ставил себя на место тех предпринимателей, с которыми работал. Можно сказать, что наша служба была построена по такой модели: мы все делали максимально эффективно, не строили тупиков, старались преодолеть все барьеры и достичь максимального результата. Не стоит загонять все в рамки восприятия чиновников, надо думать так, как думает предприниматель. Мне мои руководители смогли это привить.

— Это здорово, но когда я слышу о чиновнике с предпринимательским мышлением, у меня (и не только у меня) рождается совершенно непозитивный образ. Чиновник — слуга народа, если говорить высоким слогом. По крайней мере, он должен быть им. Когда он мыслит как бизнесмен, то, несомненно, он видит свою выгоду. Тогда и образуются ситуации, о которых рассказывается в блоге Навального…

— Мы, наверное, по-разному понимаем смысл «бизнесовости» мышления. Смысл не в том, чтобы заработать деньги. У меня такой задачи никогда не было, потому что я из обеспеченной семьи и у меня не было необходимости зарабатывать большие деньги. Бизнесовое (антрепренерское) мышление заключается в том, что, когда ты видишь какие-то преграды и барьеры, которые объективно нельзя преодолеть, ты ищешь пути преодоления. Крутой проджект-менеджер в идеале должен аутсорсить все свои задачи как внутри компании, так и вне нее. Когда он понимает, что тот сервис, который ему предоставляет компания, некачественный, он ищет решения, ему необходимо решить эту задачу наилучшим для себя способом. Это бизнесовый метод мышления. Когда ты не останавливаешься и не ограничиваешься ресурсами, когда ты понимаешь, что у тебя неограниченное количество ресурсов, ты ищешь способы, как максимально [эффективно] эти ресурсы распределить и получить результат. Нет смысла связывать это с деньгами.

— Насколько много «по ту сторону границы» людей с предпринимательским мышлением, со способностью гибко ориентироваться в обстоятельствах, со способностью нешаблонно подходить к проблеме?

— Их не так много. На многих ключевых позициях такие люди, но проблема в том, что если такие люди обращены в плохую сторону, о чем вы и говорили недавно, то хуже некуда. С той стороны есть очень сильные люди, которые действуют не в интересах народа.

— Почему вы все-таки перешли из Министерства финансов в игровой бизнес? Почему не принялись делать социальные сети, если говорить об интернете? Почему не стали заниматься нефтянкой? — Это была одна из идей. Она довольно долго обсуждалась с моими коллегами, и мы приняли решение, что будем заниматься именно ей.

— То есть была группа единомышленников, которые имели возможность инвестировать в проект и желание этот проект запустить?

— Да.

Нередко подобные проекты имеют очень короткий срок жизни. Когда собирается группа людей, вполне неглупых, инициативных и желающих почему-либо оказаться в интернете, имеющих на это деньги, часто это не очень хорошо заканчивается. Ваш пример — одно из немногих исключений, когда к деньгам добавилась управленческая компетенция, желание и понимание рынка, и получился игровой стартап, который, как вы говорите, сейчас имеет больше $20 млн оборота. По меркам Рунета это весьма солидные деньги. Как вы думаете, что позволило это сделать? Что позволило не расслабиться?

— Начнем с того, что для меня все компании различаются одной-единственной составляющей — людьми. Инвестиции могут быть одинаковыми, различаются только люди. Залог нашего успеха — команда, которая никогда ни перед чем не робеет и имеет презрение к невозможному.

Как команду собирали?

— Собирал поначалу сам, а потом наши «эйчары» (HR), которые мыслят в той же парадигме, что и я. Я до сих пор лично интервьюирую практически каждого человека. Я интервьюировал массу «эйчаров» и только спустя некоторое время нашел человека, который думает в одной со мной плоскости. После того как я его нашел, я начал с ним плотно работать, чтобы мы одинаково представляли то, какие люди должны работать, как они должны думать и к чему они должны стремиться.

Как-то можете сформулировать парадигму, которую вы с HR несете?

— Мы создаем возможность для людей найти свое место в компании и даем им возможность совершенствоваться каждый день, мы пытаемся увязать цель их жизни с нашей целью. Мне сотрудник должен объяснить, какая у него цель в разрезе 15–20 лет, потому что наш успех зависит от того, на какой период мы планируем свою жизнь. Если работа в этой компании, в этой среде дает ему возможность достигнуть этой цели, он мне должен объяснить путь, который ему надо пройти. Работа с нами должна укладываться в рамки этого пути. Если она не укладывается, то мне становится непонятно, почему человек с любовью и страстью должен делать то, что он делает. Я должен знать, что он будет хотеть совершенствоваться каждый день. Когда люди понимают, что у них есть возможность добиться того, что они хотят, что у них есть сильный тренер, который постоянно будет их держать в напряжении.

Тренер — это вы?

— Я или их непосредственный руководитель. В этом случае сильные — важная оговорка! — люди только радуются. Сильные спортсмены всегда держатся сильных тренеров, они сами ставят себе высокие цели, но тренер ставит еще более высокие цели и постоянно делает все для того, чтобы их коучить, тренировать и спрашивать соответственно. Таких людей мы ищем, находим и воспитываем у нас в компании.

Удается?

— На конкретных примерах стопроцентно могу сказать, что удается, но достаточно много и фейлов. Я согласен с тем, что нельзя расслабляться. Стартап вообще не имеет права иметь достаточное количество денег. Если у тебя денег много, то ты расслабляешься. «Чтобы бежать впереди стаи, нужно всегда быть голодным». Расслабление приходит, когда ты не голоден. Тогда ты и перестаешь бежать впереди стаи.

Как вам удается поддерживать в себе голод?

— Я сам по себе такой человек. Я каждый день себя настраиваю на эту волну. У нас люди такие же работают.

По некоторым рассказам, мотивационные схемы в «Иннове» построены на принципе не пряника, но кнута. Бонусы и премии не платятся — так ли это?

— Так.

Почему?

— Можно провести аналогию. Хотите ли вы иметь друзей, которые с вами в хороших отношениях тогда, когда вы обеспечены? Я думаю, что большая часть людей ответит, что нет. Ни один ключевой человек в компании не должен быть финансово мотивирован. Если ключевые люди в компании финансово мотивированы, это значит, что вы имеете друзей, которые дружат с вами исключительно потому, что у вас сейчас хорошее состояние, и в тот момент, когда ваше состояние будет плохим, этих друзей сразу же не станет.

То есть мотивация должна быть личностной?

— Мотивация должна быть в достижении тех целей, которые человек сам себе ставит. Я стремлюсь к тому, чтобы наши сотрудники получали зарплату выше рыночной и имели возможность многое себе позволить: пойти в хороший ресторан, на хороший концерт и так далее. Почему для меня это важно? Потому что я хочу, чтобы у сотрудников было чувство вкуса, чтобы они могли многое видеть и многое пробовать, и чтобы у них развивался эмоциональный интеллект.

Сейчас людей с развивающимся эмоциональным интеллектом у вас порядка 150, если я не ошибаюсь.

— Не могу сказать, что все таковы, но мы стремимся к этому. Дело в том, что в хорошей компании обычно 20% людей, которые несут ее вперед, остальная часть развивается медленнее, чем компания. Например, Dell. Те люди, которые создавали компанию, ушли, осталось два-три человека, потому что компания развивается быстрее. Вектор развития компании быстрее, чем у всех людей. Моя задача заключается в том, чтобы массив таких людей составлял не 20, а 30-40%.

То есть вы делите людей на пассионариев и рядовых сотрудников?

— Нет, пассионариев у нас нет. Мы каждому человеку даем возможность вырасти, начиная от джуниора до специалиста конкретной компетенции, затем до лида по конкретной компетенции, потом до PM, который может руководить лидами в разных компетенциях и так далее. Если у человека есть потенциал (мы берем только людей с потенциалом), он может достичь большого результата в нашей компании.

Ваш флагманский продукт на сегодняшний день — Lineage II?

— Нет. Я недавно был на конференции в Германии, и многие CEO немецких компаний говорили, что у игровых компаний обычно есть один-два флагманских продукта, а все остальные продукты — придаток.

Обычно так и бывает.

— У нас не так. На сегодняшний день у нас есть пара продуктов, которыми мы не очень довольны. Они не так хороши, как мы хотели, и наши ожидания, когда мы запускались, отличаются от текущего состояния. Но все остальные наши продукты занимают огромное место в структуре выручки и наших пользователей. Например, Point Blank — шутер, который мы запустили год назад, по количеству пользователей сейчас стоит наравне с Lineage II.

С какой интенсивностью вы запускаете новые проекты?

— Мы не сосредоточены на том, чтобы запускать много проектов, мы сосредоточены на том, чтобы улучшать наши сервисы и делать наш общий сервис 4 Game лучше. К сентябрю он претерпит столько изменений, что даже сложно представить.

У вас 12 проектов. Каким образом вы расставляете приоритеты, как управляете таким набором разных игрушек? Как вы принимаете решения, какие из проектов добавить в пул, какие закрыть?

— У нас плоская структура в компании. У каждого проекта есть проджект-менеджер, он фактически является генеральным директором своего проекта, имеющим право принимать все решения от начала до конца в его рамках. Он является управленцем проекта, у него есть ресурсы для того, чтобы обеспечивать свой проект тем, что ему необходимо, в виде внутреннего аутсорса в отдел перевода, отдел дизайна и так далее. Также у него есть свои сотрудники, которые работают исключительно на его проекте.

Сколько обычно сотрудников на проекте?

— На Point Blank — пять человек, на Lineage — двенадцать. Это зависит от пласта работы, которую необходимо делать.

Как проекты приходят в компанию? Как я понимаю, это локализованные корейские и японские продукты?

— Все корейские. Сейчас у нас приоритет — поработать с американскими продуктами. Я полагаю, в следующем году будет пара американских.

Каким образом вы выбираете продукты?

— У нас есть estimation-команда, которая занимается оценками, аналитикой, смотрит все игры. У нее есть своя система оценки, которая детально анализирует игры, после чего информация доходит до проджект-менеджеров, меня, команды международного бизнеса (людей, которые общаются с внешней средой), и мы принимаем решение, какой проект для нас самый важный и как мы будем бороться за то, чтобы представлять его в России.

Каким образом выстраиваются отношения с издателем-правообладателем? Это всегда разные модели или есть какая-то типовая?

— Это всегда разные модели, которые зависят от правообладателя, от того, насколько ты хочешь представлять эту игру в России, насколько он хочет ее тебе доверить, и от многих других факторов.

Как делится выручка? Пополам?

— Нет, обычно 25-30% поступает правообладателю.

Остальное остается у вас?

— Да, но при этом все расходы — наша часть. Все, включая налоги, серверы, программное обеспечение и так далее.

У вас на сайте указано, что у вас 2 млн пользователей. То есть 2 млн зарегистрировано?

— Нет. Количество зарегистрированных — нерелевантный показатель, потому что зарегистрироваться может и 10 млн. Я думаю, что по регистрации у нас миллионов 12-15. Мы даже не рассматриваем этот показатель, потому что он нам неинтересен. Мы рассматриваем показатель активных пользователей (активными мы считаем тех, кто был у нас четыре раза в месяц). На текущий момент у нас порядка миллиона активных пользователей, а людей, которые один раз входили в проект в течение месяца, около 2 млн.

Изрядная часть всего рунета. Или у вас не только рунет, но и пользователи из других стран?

— В основном Россия, процентов пять-семь — Украина.

Готовясь к программе, я размышлял о том, какие игры сейчас гипотетически должны быть интересны с точки зрения бизнеса, и склонился к тому, что все должно тяготеть в сторону игр в социальных сетях. Однако, как ни странно, в разговоре с внешним экспертом (мы попросили Алису Чумаченко дать комментарий; это основатель и президент компании Game Insight), выяснилось, что и она, хотя в основном занимается играми в социальных сетях, считает вашу индустрию достаточно перспективной. Послушаем ее комментарий.

Алиса Чумаченко: С точки зрения бизнеса, по моему мнению, перспективным направлением сейчас можно считать все, что работает по модели free to play. На самом деле неважно, какого жанра и направления эти игры. Отлично показывают себя как простые игры для iPad с микротранзакциями, так и хардкорные, которые работают по этой модели. Что касается насыщения, то я действительно считаю, что у этого рынка практически не может быть насыщения. В каком-то смысле я считаю, что этот рынок резиновый.

Согласны с мнением Алисы?

— С тем, что он резиновый, не согласен. В интернете надо быть либо первым, либо вторым. Если ты пятый, то ты уже никакой, потому что сейчас масса игр запущена, у которых тысяча пользователей. Это мне кажется несерьезным.

Не является ли для вас сектор игр в социальных сетях опасным? С ними пользователю проще. Учитывая то, что технические возможности браузерных игр в социальных сетях растут, они не требуют скачивания, получается, что то, чем занимаетесь вы, в перспективе может оказаться не очень нужным и не очень востребованным.

— Это не так. Мы эту почву глубоко исследуем и знаем все технологии, которыми пользовались и будут пользоваться люди при создании таких игр. Мы сейчас немного участвуем в социальных играх, но не так, как это делают все остальные. Дело в том, что игровой пользователь рождается в социальных сетях, начинает играть в социальные игры, потом ему это может наскучить, потому что контента недостаточно, вовлеченность низкая. В этот момент его надо увлечь легкими и простыми казуальными ММО. Для мужчин это может быть Point Blank. Мы считаем, что именно поэтому рост пользователей этой игры так сильно заметен. Эта игра подхватывает людей, которые научились играть и пользоваться при этом включенным интернетом и которые не дошли еще до хардкорных игр (игр со сложным сценарием, с детально проработанной политической и экономической системой. — Forbes.ru). Потом пользователь начинает играть в хардкорные ММО — Lineage II, например.

Каким образом вы противодействуете пиратству? В вашей сфере эта тема популярна. Вы сами начали свой рассказ с того, что было много пиратов. Я думаю, что сейчас они тоже есть.

— Их стало очень мало по сравнению с тем, что было. Когда мы обсуждали вопросы противодействия пиратам, это было несерьезно. До того момента, пока пользователи поймут, что твой сервис намного лучше, и выберут тебя, даже не думай о том, чтобы закрывать каких-то пиратов методами правоохранительных органов. Исключительной твоей победой над пиратами будет, если ты добьешься хорошего и качественного сервиса для пользователей, потому что у тебя есть ресурсы, есть возможность нанимать на работу лучших людей, а у пиратов таких возможностей нет. У тебя есть возможность покупать лучшие серверы, ставить лучшее оборудование, получать саппорт от корейской стороны. Если в этой битве ты не сможешь победить, тогда тебе ничто не поможет.

Есть ли какая-то специфика, конкретная и ярко выраженная, в работе с играми в России, Западной Европе, Америке? Или специфика разная?

— Разная, потому что ментально мы очень разные. То, что нравится российским пользователям, может не привлечь азиатского или европейского пользователя, поэтому нам приходится демонстрировать кастомный подход, стараться сделать все для того, чтобы удовлетворить российского пользователя.

Как обычно платят российские пользователи? Электронными деньгами?

— Всем, чем угодно. Самый популярный сейчас способ оплаты — Qiwi и «Яндекс.Деньги». Доля кредитных карт растет, но пока она слишком мала в объемах.

Сколько процентов у вас занимают платежи кредитными картами?

— Порядка 5%, раньше было 3%.

Какой у вас средний чек?

— Я не могу ответить на этот вопрос, потому что это закрытая информация.

— А сколько примерно стоит функция, опция, включаемая в игру?

— От $1 до $20.

Все ваши игрушки работают по модели free to play?

— Нет, у нас есть игра Aion: сегодня это, наверное, топовая игра на рынке, и не только в России. Она работает по модели подписки. У нас сегодня было совещание по поводу того, получается ли у нас сделать успешной подписочную игру в России, и мы пришли к выводу, что получается. Там совершенно другое комьюнити, оно очень интеллигентное и цивилизованное, и нам это очень нравится.

Как у вас обстоят дела с конкурентами? Есть сильные конкуренты: Astrum Nival, «Руссобит» и прочие.

— Я не рассматриваю конкурентов как конкурентов, потому что мы делаем все, чтобы у пользователей был выбор. Это и дает нам возможность совершенствоваться каждый день, чтобы предоставлять пользователю лучший сервис. Мы создали этот рынок, продолжаем его создавать и развивать. Я не вижу в этом конкуренции.

Вы, видимо, склоняетесь к тому же мнению, что озвучила Алиса. Вы тоже считаете, что рынок настолько велик, что вам пока конкуренты не мешают?

— Я с тезисом «конкуренты мешают» принципиально не согласен. Если ты в себе уверен, то конкуренты тебе только помогают.

Вернемся к бизнесу с точки зрения подобных игр. Какой средний горизонт отдачи от игры? Вначале вы вкладываете какие-то деньги, и через какое время обычно происходит возврат инвестиций?

— Игра начинает себя окупать в течение года. Она себя начинает окупать каждый месяц, но это не значит, что ты вернул деньги.

Опишите грубо структуру расходов. Входная плата, команда, техническое обеспечение?

— Гарантии правообладателю. Гарантии того, что каждый год ты как минимум будешь генерить определенное количество денег. Если ты столько генерить не будешь, то ты все равно заплатишь эту сумму.

Как растет рынок в мире и в России в частности? Насколько интенсивно?

— Он быстро растет.

— Теперь вопросы слушателей. «Насколько игровая аудитория монетизируема? И каков средний возраст игрока?»

— Средний возраст игрока — от 15 до 25 лет.

— После этого возраста люди остывают?

— Средний возраст постоянно растет, потому что те люди, которые начали играть пять лет назад, вырастают, но при этом не утрачивают страсть к игре. У нас много пользователей за 30 и за 40.

— За 50-60 есть?

— Есть. Я даже лично знаком с некоторыми из них.

— Со многими пользователями вы знакомы? Вы с ними общаетесь?

— У нас есть механизм консультационного совета, когда я лично общаюсь с пользователями, и в некоторых случаях мы принимаем звонки пользователей в конференц-комнате для того, чтобы все слушали, как пользователь негодует по поводу того или иного факта, чтобы все менеджеры были в курсе этого.

— «Ваша компания делает игры для развлечения? Будут ли игры для образования?»

— У нас работает много людей, которые хотят сделать что-то социально значимое. Мы сейчас работаем над проектом «Мечтариум.ком». Это проект для детей. Мы считаем, что самое главное для ребенка — это воображение. До семи лет родители должны делать все для того, чтобы у ребенка развивалось воображение. После Нового года мы запустили его, будем его развивать, хотим нести его в массы. Также мы делаем проект «Астронавты». Это маленькая социальная игрушка для детей, но там почти весь контент образовательный. Там образовательные мультики, игры — все сделано для того, чтобы ребенок имел возможность поиграть, и поиграть с пользой. Родитель может установить все, что хочет (установить время, сколько ребенок может заниматься одним, вторым и так далее).

— Вы выступаете как издатель или локализуете что-то?

— Это наши собственные разработки.

— Не думали локализовать какие-то детские игры? Есть же виртуальные миры, купленные Disney. Например, Club Penguin, Panfu.de.

— Мы изучали подобные проекты, наш проджект-менеджер очень компетентен в этом вопросе. Нам кажется, что проект, который мы делаем, лучше, но это ощущение может быть обманчивым. Пока мы в него верим, посмотрим, какой будет результат.

— «Каким вы видите будущее онлайн-игр на планшетах в силу особенностей интерфейса, управления, платформы?» — Я уже видел пару интересных игр. Думаю, они будут развиваться. Графически они, конечно, не станут как Aion или Lineage, но, на мой взгляд, многие люди будут находить что-то в этих играх. Это скорее казуальное ММО, потому что вовлеченность не очень высокая.

— «Вероятно, вы рассматриваете множество игровых жанров для дальнейшего развития, однако какими именно стилями «Иннова» порадует пользователей в ближайшем будущем?»

— Это сложный вопрос, потому что мы сами часто спрашиваем себя: «Какой же стиль мы должны предоставить пользователям на этот раз?» Возможно, это будет некий аналог сессионных игр типа StarCraft.

Способ 8. Тестирование игр

Хотите зарабатывать без вложений, просто играя? Вы можете заняться тестированием новых игр за деньги. Фрилансер получает за одно задание от 100 до 1 000 рублей, а штатным сотрудникам платят от 20 000 до 70 000 рублей.

Что делают тестировщики? Вам выдают чек-лист. Вы играете и, если находите ошибки, отмечаете их в каждом пункте. У вас появляется куратор, который проверяет отчеты.

Руководитель отдела тестирования MMORPG игр сам составляет чек-лист для тестирования.

Что нужно для работы? Внимательность, 3 – 4 свободных часа, компьютер или приставка.

Начните как фрилансер. Накопите опыт и соберете портфолио. Обычно в компаниях ищут людей со стажем. Разовые заказы вы найдете на биржах фриланса.

Если хотите тестировать новые игры в офисе, поищите вакансии на сайтах типа HeadHunter и SuperJob.

Почему выгодно быть тестировщиком:

  • море удовольствия;
  • играете в самые новые игры, которые поступят в продажу через месяцы;
  • работа без графика в любое время;
  • экономия на играх.

Вас никогда не заменят роботы. Написать программу для теста технически реально, но постоянно придется отлавливать недоработки, добавлять новые данные. Проще и быстрее нанять людей.

Продажа компьютерных игр

Продажа компьютерных игр подразумевает посреднические услуги между разработчиком и конечным потребителем.

Есть несколько способов ведения бизнеса:

  • открытие магазина;
  • создание интернет-магазина.

Оба варианта могут подразумевать под собой как продажу игровых дисков, так и продажу кодов к ним.

Одним из крупных интернет-магазинов подобного рода — Стим. Компьютерный игрок заходит на сайт, покупает ключ и скачивает полноценную игру.

Для реализации этой идеи в России требуется массовая закупка дисков или ключей. Крупные , «1С» и прочие предлагают свои услуги по оптовым поставкам игр и ПО. Подобная система подразумевает покупку у официальных представителей коробок с играми, перепись ключей и дальнейшую их реализацию. Данную игру можно запускать как с диска, так и скачать, используя ключ.

Вложения в бизнес-идею требуются в основном на рекламу и покупку необходимых материалов. Минимальный заказ игровых дисков у оптовой компании — 200 $.

Способ 9. Разработка игр

Быть разработчиком игр круто. Помимо того, что создадите игру мечты, так еще вам заплатят за это.

Талантливые программисты, дизайнеры, звукооператоры могут податься в игровую индустрию. Но прибыль упадет до обычной фиксированной зарплаты. В России дела с окладом обстоят так, вот приблизительные цифры:

  • инженер-программист: 95 000 – 135 000 рублей;
  • дизайнер: 50 000 – 55 000 рублей;
  • продюсер: 90 000 – 105 000 рублей;
  • звукооператор и маркетолог: 60 000 – 65 000 рублей.

Тех, кто делают игру самостоятельно в маленькой компании (5 – 10 человек), гордо называют инди.

Вдогонку 3 примера самоучек, которые доказывают, что на играх реально заработать.

Dungeon Rats. Жанр: стратегия. Продажи – 4 721. Доход – 16 031 $.

This Is the Police. Жанр: приключения, стратегии. Продажи – 109 231. Доход – 1 125 182,69 $.

Nebula Online. Жанр: стрелялки. Продажи – 69 655. Доход – 243 078,45 $.

Когда захотите работать по найму, зайдите на сайт Playrix в раздел “Карьера”. Там много интересных вакансий для разработчиков игр.

Сколько зарабатывают на мобильных играх: примеры

Разрабатывать телефонные игры проще. Программу для их создания можно скачать на трекере и попробовать воплотить задумку в жизнь.

Пользователь EndermAH продал BounceDroid за 100 $ другой компании. В команде было 2 человека. Ушло 3 месяца, вложений никаких. Неплохое начало.

Приключенческая игра с мячом, который нужно уводить от препятствий.

Игра для Андроид – POiSE: Space Adventure. Создатель выиграл 3 132 500 рублей за нее в челлендже. Над ней трудился некий Mefisto вместе с 3 аутсорсерами (художниками и композитором). Ушел год и 40 000 рублей.

Совет от разработчика: «Вкладывайте деньги. С игры уровня “и так пойдет” много не заработаете».

Компания Mathnook выкупила Cowboy Zombie за 12 996 рублей. Некий Олег создал игру за 2 месяца, не вложив ни копейки.

Есть другой способ быстро выйти на пассивный доход без вложений – продавать Falco Software или MyPlayCity телефонные игры. Они выгрузят ваше детище на торрентах, форумах, встроят туда рекламу, тулбар. Деньги капают за каждую загрузку. При удачном раскладе будете получать 2 $ в день.

Игра не окупается? Попробуйте продать ее какой-нибудь фирме. Для них инди-разработчики – генераторы идей и крутого контента.

Сколько можно заработать на создании игр?

Уж этот вопрос стоит чуть ли не на первом месте у всех предпринимателей, которые желают начать данный бизнес. Ответить на него будет очень сложно, но давайте попробуем.

Для того чтобы напечатать один диск необходимо около 30 центов. Сюда добавим хорошую полиграфию и красочную упаковку (коробку) – плюс еще 20 центов. Цена за один диск – около 24 долларов. При этом стоит учесть, что это не розница, а опт. С одного диска создатель имеет не больше доллара.

Конечно, это не великие деньги, но если тираж будет немалым, то прибыль тоже увеличится. В среднем хороший проект может принести от 200 до 300 тыс. долларов с игры. И это при продаже только в России. Хотя бывает и так, что со стран СНГ можно получить такую же прибыль, что и со всего остального мира. Здесь может повлиять фактор раскрученности игры.

При этом стоит обратить внимание на то, что бизнес на играх онлайн мог бы приносить совершенно другие деньги, если бы не пиратские продажи. К примеру, легальных дисков популярной игры «Дальнобойщики» было продано больше 500000 штук. Это принесло разработчикам почти 750000 долларов. А если бы не пиратские подделки, то это число могло бы увеличиться вдвое.

Способ 10. Игровой блог или сайт

Вы в курсе последних игровых новостей, смело можете назвать себя “акулой пера”? Станьте копирайтером – пишите об играх или заведите свой сайт.

Новичков, которые еще не научились увлекать читателя своими статьями, приглашаю на наши курсы копирайтинга.

Но создать свой сайт выгоднее. Доход с однажды написанных вами статей будет капать годами. Контекстная реклама, партнерские программы – лишь часть источников прибыли.

Этот сайт я нашла на просторах интернет-аукциона. К этим показателям хочется стремиться. Копилка владельца игрового портала пополняется ежемесячно на 413 851 руб. А продает он его за 5 000 000 рублей. Ежедневно его посещают 26 321 человек.

Кстати, вы тоже можете продать свой проект за огромную сумму после раскрутки.

Можно ли зарабатывать на экономических играх

В экономической игре виртуальные предметы продают за реальные деньги. Снесла ваша курочка 900 яиц, их вы сдаете на игровую птицеферму и получаете 9 рублей. Набираете минималку 10 рублей и выводите на кошелек.

Я бы отнесла экономические игры к 11 способу заработка, если бы не одно “но”. Почти все они – финансовые пирамиды наподобие МММ. Деньги выплачиваются за счет новых игроков, пополнивших баланс. Когда поток новичков иссякнет, игра обанкротится и вкладчики останутся без денег.

Прямо в правилах написано, что организатор не обязан платить. Читайте их внимательно в каждой экономической игре.

Это не самый худший сценарий. Такие игры, как “Веселая ферма” вообще забирают все себе. Как только набирается минималка, вас просят привести 5 человек или положить деньги на счет. Выполнив условия, вы заработанного не увидите. Сразу же на сайте выскочит ошибка или вас заблокируют.

Можно ли разбогатеть на экономической игре? Да, если ее создали вы, в остальных случаях – нет. Ради интереса и вас, дорогие читатели, я вложила 131 руб. в популярный проект Golden Birds. Мне их обменяли на 13 000 серебра. На них я купила 8 зеленых птиц (1 000 серебра – 1 шт.) и 1 золотую (5 000 серебра – 1 шт.) + 1 одну подарили после регистрации.

В час они несут 840 яиц, если перевести на деньги, получится 0,08 руб./час и 3,2 руб./день. Также половина заработка уходит на счет для покупок, откуда выводить средства нельзя. До минималки я доберусь через 10 дней, а мои вложения окупятся через 82 дня.

Участвовала в лотерее. Отдала 100 серебряных (10 копеек). Попала в тройку победителей, но приза – 250 серебряных – не получила.

Список экономических игр для заработка биткоинов:

  1. CoinBrawl – сражения между гладиаторами, где гладиатор получает до 500 сатоши (2,14 рубля) + 3 000 сатоши при регистрации. Минимальная сумма для вывода 10 000 сатоши (27 рублей).
  2. BandiRun – лисенок бежит, собирает фрукты, а вы их обмениваете на сатоши. По курсу за 300 яблок вы получаете 20 сатоши (8 копеек). Перевести накопленное можно на ePay или Blockchain.
  3. SmurfGo – гномик бегает, ищет монеты. Как только их наберется 250, можно обменять на 25 сатоши.
  4. TomyGame – инвестируйте, сражайтесь командами, помогайте Джерри перенести сыр в нору и получайте биткоины за это. Много здесь не заработать, но зато весело проведете время и с пользой.

Такие проекты быстро закрываются, поэтому выводить заработанное обязательно надо при накоплении минималки, тогда не так страшно, хоть какие-то средства вернутся. Еще один трюк – обнуление сервиса из-за хакерских взломов – развод, если дошли до такого уже – скоро игра накроется.

Как заработать на играх: сложности бизнеса

В каждом предпринимательском деле есть свои нюансы. Так, например, для того чтобы ваш бизнес компьютерных игр не ушел под воду сразу после запуская проекта необходимо, чтобы он был конкурентоспособным. А этот фактор во многом зависит от качества игр и от того, насколько они смогут заинтересовать пользователей.

Конкурентность растет каждый день. За сутки во всем мире появляется на свет более ста новых игр, на каждой из которых кто-то хочет разбогатеть. Но только несколько из них завоевывают настоящую популярность и, соответственно, приносят своим создателям хорошую прибыль.

Второй проблемой, с которой могут столкнуться те, кто еще пока не знает, как заработать на создании игр, является изменчивость моды. На разработку одной игрушки уходит примерно год-два. А за это время интересы пользователей могут измениться в любую сторону. Многие создатели признаются, что иногда легче остановить проект, нежели продолжать финансировать его, так как пока очередная игра будет готова к выходу в свет, она может быть уже неактуальна.

Рейтинг
( 2 оценки, среднее 5 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Для любых предложений по сайту: [email protected]